Bien que le terme cyberaddiction soit couramment employé pour parler des usages problématiques des jeux vidéo, il regroupe en réalité toutes formes d’addictions liées aux développements d’internet.
On peut classer les cyberaddictions en deux grandes catégories :
Des addictions comportementales préexistantes à internet : les individus concernés trouvant sur internet un moyen privilégié de satisfaire leurs addictions – achats compulsifs, cyberaddiction sexuelle, jeux d’argent en ligne ;
Des addictions comportementales apparues avec l’essor d’internet ; addiction aux jeux vidéo, addiction aux réseaux sociaux, etc.
Contrairement aux additions avec substances ce n’est pas le produit mais le mode d’utilisation qui peut être pathologique.
Pour le jeu vidéo, ce n’est donc pas le jeu qui est pathogène mais bien l’usage excessif que certains joueurs peuvent en faire et la grande majorité des joueurs ont un usage raisonnable de ce loisir !
Si l’usage du jeu n’entraîne pas de dommage, il n’est pas considéré comme pathologique. Pourtant, surtout si la conduite de jeu est régulièrement excessive celle-ci présente des risques.
On passe de l’usage à l’abus (ou usage nocif) lorsque les dommages liés à la consommation de jeu deviennent concrets ; le joueur désinvestit peu à peu ses autres activités (scolaires, sportive ou familiale) au profit d’un investissement croissant dans le jeu. A ce stade le joueur peut, en comprenant les complications qu’engendre sa consommation croissante de jeux-vidéo, retrouver facilement la maîtrise du jeu s’il est soutenu par ses proches ou encore encadré par des professionnels.
La dépendance se définit l’impossibilité de s’abstenir :
Dans le cas du jeu vidéo, s’il y a dépendance, elle est évidement plus psychique que physique.
On peut définir cette dépendance par le besoin de « maintenir ou de retrouver des sensations de plaisir, de bien-être, de satisfaction. On retrouve également la volonté d’éviter la sensation de malaise psychique qui survient lorsque le sujet n’a plus son produit » ( H.Rahioui. Thérapies Cognitives et comportementales et Addictions).
C’est ce qu’on appelle communément le « craving »: la recherche compulsive du l’utilisation du jeu, contre la raison et la volonté, expression d’un besoin majeur et incontrôlable.
Attention ! Le risque des addictions comportementales est de confondre les addictions comportementales avec les comportements de l’ordre des habitudes ou des passions. L’addiction est une dépendance ce qui implique que l’impulsion à réaliser le comportement se fait alors même que le sujet perçoit plus ou moins les conséquences négatives de la répétition de ce comportement.
De plus, alors que certaines addictions bénéficient d’un regard valorisant dans notre société (addiction au sport ou au travail) d’autre comme l’addiction au jeu vidéo renvoie une image très dévalorisante au sujet.
Pour Conclure :
La consommation de jeux vidéo n’étant pas pour le moment inclut dans le champ des addictions comportementales, nous avons fait le choix de parler de consommation excessive.
D’une part cela permet d’aborder les difficultés du joueur d’une manière plus aisé et plus décontracté et d’autre part cela responsabilise l’individu, l’individu n’est pas considéré comme soumis à son addiction mais comme l’acteur majeur de la reconquête de sa maîtrise du jeu.
*Isabelle Varescon dans son livre Les additions comportementales nous fournit une autre définition de l’addiction comportementale :
"Les addictions comportementales sont le résultat d’un processus interactionnel entre un individu et un objet externe ou une activité banals, mis à la disposition de tous, qui conduit à une expérience sur laquelle se développe une dépendance principalement psychologique en raison des effets plaisants qu’elle procure et des fonctions qu’elle remplit. Cette dépendance, qui se traduit par la répétition de la conduite, la perte de contrôle, la centration et le besoin, peut entrainer des conséquence négatives pour la personne et son entourage."